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Ordres et pouvoirs hiérarchiques.
Adhérer à un ordre est pour un personnage une façon d'évoluer en jeu. Quoi qu'il ne soit pas obligatoire de le faire. Les avantages et pouvoirs qui y sont rattachés convainquent généralement les gens de profession à devenir membre d'un ordre. Ceux-ci représentent toujours un aspect particulier de la société et sont entièrement dirigés par les joueurs. Ainsi, on retrouve par exemple l'ordre de la milice, du clergé, des banquiers ou des mages. Un joueur ne peut faire partit que d'un seul ordre à la fois.
La hiérarchie d'un ordre est toujours organisée en trois paliers, les membres, les seconds et le chef :
Les membres
Celui-ci est recruté par un autre membre et avec le consentement du chef et de ses seconds. Le membre doit rencontrer certaines exigences et lois d'adhésion pour être accepté. Une cérémonie est généralement organisée pour l'intronisation des nouveaux membres. Les membres ont la responsabilité de contrôler la corruption au sein de l'ordre. Ainsi, s'ils votent à un ratio de neuf sur dix (9/10) contre un des leurs, membre, second ou même chef, celui-ci est automatiquement rétrogradé ou expulsé selon leur volonté. Les membre composent tout près des deux tiers (2/3) d'un ordre.
Les seconds
Nommés par le chef de l'ordre, ils veillent à l'équilibre et au bon fonctionnement de celui-ci. Ce sont eux qui de façon unanime choisissent le chef qui dirigera l'ordre advenant le cas où le poste serait vaquant. Toujours unanimement, ils peuvent également détrôner celui-ci. Un chef ne peut pas nommer plus d'un tiers (1/3) de ses membres comme seconds.
Le chef
Il est celui qui est à la tête de l'ordre. Il ne peut y en avoir qu'un. Il a le droit de regard sur toute décision à titre de dirigeant et peut rétrograder, voir expulser tout membre de l'ordre à sa guise.
Ainsi, un ordre ayant au total quatorze (14) membres aura : un (1) chef, quatre (4) seconds et neuf (9) membres. Plus les adeptes d'un ordre seront nombreux, plus l'ordre aura de seconds et d'impacte sur les évènements.
Par sa loyauté envers un ordre, un membre bénéficie de certains pouvoirs qui lui sont conférés par les hauts membres de la hiérarchie. De cette façon, un membre devenant second pour ensuite devenir chef acquerra de nouveaux pouvoir à chaque rang de la hiérarchie. Tant qu'il démontre cette loyauté avers les dirigeants de l'ordre, ceux-ci continueront d'octroyer au personnage les pouvoirs acquis. Un membre expulsé ou rétrogradé perdra tous les pouvoirs rattachés à la position qu'il occupait.
Voici quelques ordres connus auquel un personnage en terre des brumes peut adhérer. Il existe également des ordres secrets:
La guilde des mages
Exigences et lois d'adhésion
| 1 - | Remettre au chancelier un grimoire du répertoire de ses sorts à jour. |
| 2 - | Démontrer publiquement devant l'ordre l'exécution d'un sort. |
| 3 - | Réciter le vœu créer par le chancelier. |
| 4 - | Le chancelier peut exiger en assemblé tout membre à réciter son vœu par cœur. Dans l'impossibilité ou le refus le membre risque la rétrogradation. |
Avantages et pouvoirs
| Membres | Les magistrats : Une (1) fois par jour, un magistrat peut relancer un de ses sortilège en récitant le vœu de la guilde à haute voix avant son incantation. |
| Seconds | Les mains blanches, rouges et noires: Une (1) fois par jour, une main peut performer une méditation instantanée et ainsi relancer un (1) des sortilèges qu'elle a déjà fait dans sa journée. La main blanche représente les intérêts du bien, la rouge ceux de l'égalité et la noir ceux du mal. Il doit y avoir une main de chaque couleur avant que deux mains de la même couleur soient nommées. Chaque main reçoit également l'avantage politique d'un (1) mage de guerre par scénario. |
| Chef | Chancelier : Une (1) fois par scénario, le chancelier peut faire un séminaire cérémonial de trente (30) minutes. Les magistrats qui y assistent récupèrent la totalité de leurs sortilèges. Également, une (1) fois par scénario, le chancelier peut lancer n'importe quel sortilège du grand grimoire en récitant cinq (5) fois par coeur le vœu de la guilde et l'incantation du sort. |
Le clergé
Exigences et lois d'adhésion
| 1 - | Remettre à l'archiprêtre une offrande digne de son dieu. |
| 2 - | Louanger son dieu par une courte prière lors des assemblés. |
| 3 - | Louanger les autres dieux par respect pour les autres membres de l'ordre. |
Avantages et pouvoirs
| Membres | Les prêtres : Une (1) fois par jour, le prêtre peut faire de l'eau bénite/maudite et il bénéficiera aussi d'un bonus de deux +2 à la puissance du talent d'affecter les morts. Pour bénire/maudire de l'eau, il doit apposer ses mains sur un récipient d'eau en récitant sans interruption une prière de 30 minutes à son dieu dans le but de bénir ou maudire cette eau. Seuls les prêtres de moralité bonne peuvent bénir et seuls les moralités mauvaises peuvent maudire. L'eau doit être sans impureté et la quantité d'eau bénite dans un contenant est non divisible une fois bénie/maudite. (ie. Il est impossible de diviser un bac d'eau bénite en plusieurs fioles par exemple). Un prêtre ne peut bénir de l'eau qu'une seule fois par jour. La quantité de fiole qu'un prêtre peut bénir est égale à 2x son introspection. Pour utiliser la fiole d'eau bénite, la personne doit d'abord en boire la moitié puis utiliser l'autre moitié. L'eau ne peut être versée sur une arme pour porter un coup béni/maudit. |
| Seconds | Les grands prêtres: Une (1) fois par scénario, le grand prêtre peut performer une résurrection au même titre que le sortilège du même nom. Il ne peut y avoir deux grands prêtres de la même divinité dans un clergé. Chaque grand prêtre reçoit également l'avantage politique d'un (1) clerc de par scénario. |
| Chef | L'archiprêtre : Une (1) fois par scénario, l'archiprêtre peut faire un prière de trente (30) minutes. Les prêtres qui y assistent récupèrent la totalité de leurs sortilèges utilisant les runes divines (Chair, Ether, Nature). Aussi, par sa foi et sa ferveur religieuse, l'archiprêtre peut fabriquer un symbole divin en sacrifiant 20 écus et une pierre précieuse. Le porteur de ce symbole verra les points d'endurance guérit par ses sortilèges augmentés de deux (2) et il bénéficiera aussi d'un bonus supplémentaire de deux (2) au talent d'affecter les morts. En plus de pouvoir fabriquer les symboles divins, l'acte de résurrection du pouvoir octroyé à l'archiprêtre est parfait. Aller plaider pour l'âme du défunt devant l'archange de la mort devient ainsi futile, mais la visite demeure toutefois une formalité. |
La milice impériale
Exigences et lois d'adhésion
| 1 - | Réciter par coeur le vœu d'allégeance créer par le capitaine. |
| 2 - | Effectuer un tour de garde de deux (2) heures par jour au village. |
| 3 - | Un membre de la milice est toujours en service pour défendre l'ordre. |
| 4 - | Il doit obligatoirement être de moralité bonne. |
| 5 - | Pendant un tour de garde le capitaine peut exiger un membre à réciter son vœu par cœur. Dans l'impossibilité ou le refus le membre risque la rétrogradation immédiate. |
Avantages et pouvoirs
| Membres | Les gardes : Entraînés à supporter la douleur, les gardes voient augmenter de trois (3) leurs points d'endurance. Cette profession offre aussi une rémunération des services par l'état au salaire de 25 écus par jours. |
| Seconds | Les sergents : Pour contrer qu'il sont souvent cibles d'assassinas, les sergents reçoivent la compétence perception. L'entraînement au combat de ceux-ci rend ces personnes redoutables, ainsi tous les dégâts qu'un sergent fait avec ses armes sont augmentés de un (1). Chaque sergent reçoit également l'avantage politique d'un (1) lot d'armement par scénario. |
| Chef | Le capitaine : Souvent appelé à porter un jugement impartial, le capitaine reçoit les compétences d'exécution et de résistance. Il peut également sonder l'aura à volonté, au même titre que le sortilège du même nom. Combattant hors pair, le capitaine reçoit le talent de maîtrise d'une arme. |
La guilde des marchands banquiers:
Exigences et lois d'adhésion
| 1 - | Doit perpétrer un crime important devant les yeux d'un second. |
| 2 - | Doit recueillir le recensement du samedi avant la réunion des barons. |
| 3 - | Est responsable de recueillir les taxes et de payer la solde de la milice. |
Avantages et pouvoirs
| Membres | Les recrues : une protection trop visible étant mauvaise pour les affaires, les recrues doivent protéger à distance et dans l'ombre les marchands. Ainsi, une recrue reçoit un bonus de deux (2) à son indice d'adresse. Pour parfaire leur éducation marchande, ils reçoivent également la compétence trésorerie. |
| Seconds | Le Marchand : Pour ne pas succomber aux charmes de fins négociateurs, le marchand reçoit la compétence Résistance. Capable de tirer avantage des situations, le marchand reçoit également un (1) point de bonus à son indice de force uniquement lorsqu'il utilise la Maîtrise. Le marchand reçoit l'avantage politique d'une (1) carte d`assassin par scénario. |
| Chef | Le grand banquier: Pour amasser fortune, ce personnage doit être un personnage de tête. Ainsi, le grand banquier voit son indice de raisonnement augmenté de un (1). Également, celui-ci peut sonder l'aura à volonté, au même titre que le sortilège du même nom. Il a le droit de collecter légalement les taxes et doit payer la solde de la milice impériale. Si une personne ne paie pas ses taxes le grand banquier peut alors retirer le vote que cette personne octroie à son baron. |
La guilde des rôdeurs:
Exigences et lois d'adhésion
| 1 - | Avoir été obligatoirement recommandé/parrainé par un membre existant de la guilde. |
| 2 - | Les membres de la guilde doivent obligatoirement participer à une réunion tenue par la guilde, sous peine d'expulsion. |
| 3 - | Un nombre majoritaire de seconds sont en droit de refuser l'adhésion d'un nouveau membre. |
| 4 - | Un second ou le chef de la guilde doit rencontrer un druide étranger (animateur) , 1 fois par scénario. |
Avantages et pouvoirs
| Membres | L'éclaireur : Grâce à l'enseignement reçu des autres membres de la guilde, les éclaireurs ont su bénéficier des techniques de survie en forêt. Confère l'habileté Affinités Sylvestres aux membres. (1 droit de vote). |
| Seconds | Le rôdeur : Rôdeurs expérimentés, la survie en forêt et les techniques qui s'y rattachent ont eu pour effet d'en faire les rôdeurs d'élite. Les seconds reçoivent l'habileté de Chasse, la rune de chaire, (1) point d'adresse ainsi que l'avantage politique d'une carte d'éclaireur. (2 droits de vote). |
| Chef | Le druide : Le chef de la guilde des rôdeurs, par son temps passé dans les bois et les forêts, à développer des affinités profondes avec les animaux qui l'habitent. Confère la rune d'enchantement ainsi que l'habileté exclusive de charme animal : une fois l'heure, le druide peut charmer un nombre de créatures animales égale à son indice de présence. (3 droits de vote). |
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